Avete presente certi filmati in cui si può mandare indietro i fotogrammi e ricostruire per esempio un oggetto che è andato rotto o mandare all'indietro certe scene di movimento? Bene, questo sarebbe il sogno di tutti: poter riavvolgere la pellicola! Ma il tempo sembra andare solo in una direzione, perché viene considerato lo scorrere di qualcosa di esterno.
Se però il tempo dipendesse davvero da un passaggio concreto, reale, spaziale, di una sequenza di fotogrammi che il cervello "vede" come movimento, allora si potrebbe in teoria agire sul cervello e con la mente, per invertire la sequenza.
L'analogia con la pellicola cinematografica comporta un'ulteriore somiglianza che noi possiamo sperimentare tutti i giorni: se la pellicola scorre più velocemente dell'optimum può apparire rallentata o velocizzata. Avete presente certi film in cui le sequenze possono tornare indietro, possono essere velocizzate o rallentate?
Ebbene questi tre effetti noi li sperimentiamo spesso: la sequenza che torna indietro è il fenomeno del "dejà vu", e le sequenze più veloci o più lente dipendono dal nostro interesse, che è molto variabile. Se c'è molto interesse la sequenza si accorcia e se c'è noia la sequenza si velocizza.
Tutto questo non sarebbe possibile se il "tempo" non si presentasse a fotogrammi, discreto, quantizzato.
Anche in fisica, in particolare in fisica quantistica esiste il concetto della quantizzazione del tempo.
La quantizzazione del tempo si basa sull'idea che il tempo possa essere suddiviso in unità discrete e indivisibili, analoghe ai quanti di energia. Sebbene questa idea non sia ancora del tutto consolidata e accettata, è stata esplorata in teorie avanzate come la gravità quantistica e la teoria delle stringhe.
Una delle principali ipotesi è che ci possa essere un'unità minima di tempo chiamata "tempo di Planck" (\(t_P\)), che è definito come la quantità di tempo necessaria alla luce per percorrere la distanza di un "lungo di Planck" (\(l_P\)). Questa unità di tempo è incredibilmente piccola, dell'ordine di \(10^{-44}\) secondi.
La teoria di Einstein che il tempo sia legato allo spazio nasconde la realtà che il tempo è sempre spazio. E' uno spazio che si presenta come tanti fotogrammi che ruotano con tale velocità che appaiono alla mente, incapace di distinguerli, come un film proiettato su uno schermo.
In realtà, è sempre uno spazio che si presenta in fotogrammi, che la mente interpreta come movimento o cambiamente. Proprio come in un film, dove è la sequenza dei fotogrammi che dà l'impressione del movimento. Ma è solo un'impressione mentale, perché nella realtà quella vicenda non avviene concretamente, ma è solo data dal passaggio spaziale di tanti fotogrammi .
Se non ci fosse la collaborazione della mente, i fotogrammi apparirebbero tanti piccoli spazi diversi l'uno dall'altro. E il film non ci sarebbe. Noi guardaremmo la pellicola, non il film.
Come ho già detto, questo meccanismo permette tre effetti: di dejà vu, di allungamento e di accorciamento, dovuti proprio allo stato della mente.
Ma il film è solo nella nostra mente. Scorre solo nella nostra mente, che si fa ingannare, non riesce a vedere nel passaggio veloce dei fotogrammi i singoli fotogrammi.
A quanti fotogrammi al secondo viaggia una pellicola cinematografica?
Una pellicola cinematografica standard viaggia generalmente a 24 fotogrammi al secondo (fps). Questo è il "frame rate" utilizzato nella maggior parte delle produzioni cinematografiche tradizionali. Tuttavia, ci sono anche altre velocità di fotogrammi utilizzate in diversi contesti:
- **48 fps**: Utilizzato in alcuni film per un'esperienza visiva più fluida (ad esempio, "The Hobbit").
- **60 fps**: Più comune nei video ad alta definizione e nei videogiochi, offrendo maggiore fluidità e dettaglio.
- **120 fps o superiore**: Utilizzato per riprese in slow motion, consentendo una riproduzione molto dettagliata di movimenti rapidi.
Come influisce il frame rate sull'esperienza visiva?
Il frame rate influisce notevolmente sull'esperienza visiva, influenzando la fluidità e la qualità delle immagini in movimento. Ecco alcuni punti chiave su come il frame rate incide sull'esperienza visiva:
1. **Fluidità dei Movimenti**:
- Un frame rate più alto (ad esempio, 60 fps) rende i movimenti più fluidi e realistici, riducendo l'effetto di sfocatura e sfarfallio.
- Un frame rate più basso (ad esempio, 24 fps) può sembrare più "cinematografico", ma potrebbe risultare meno fluido nei movimenti rapidi.
2. **Dettagli Visivi**:
- Frame rate più alti consentono di vedere più dettagli nei movimenti rapidi, rendendo più chiari gli oggetti in movimento.
- Questo è particolarmente importante nei videogiochi e nelle trasmissioni sportive, dove la chiarezza dei dettagli è fondamentale.
3. **Sensazione di Realtà**:
- Frame rate più alti possono creare una sensazione di maggiore immersione e realismo, perché sono più vicini a come percepiamo il movimento nel mondo reale.
- Tuttavia, possono anche apparire meno "cinematografici", poiché siamo abituati a vedere film a 24 fps.
4. **Esperienza Soggettiva**:
- L'esperienza visiva può essere soggettiva: alcune persone potrebbero preferire un frame rate più basso per l'atmosfera "cinematografica", mentre altre potrebbero apprezzare la fluidità di un frame rate più alto.
In sintesi, il frame rate è un fattore cruciale che può influenzare la percezione e l'esperienza visiva a seconda del contesto e delle preferenze individuali.
Naturalmente non possiamo confrontare il frame rate al tempo di Planck. Ma in un certo senso, potremmo considerarli analoghi per capire la suddivisione del tempo in unità discrete.
Sia il film cinematografico sia il film della vita hanno bisogno di unità discrete.
E' la sequenza di queste unità (fotogrammi) che danno l'idea del movimento temporale. Ma sia che siano tutte uguali sia che il proiettore sia fermo, il film non c'è!
Infatti, le unità discrete devono trasportare informazioni sempre diverse per dare l'impressione di movimento. Mentre sono quantitativamente uguali, sono qualitativamente diverse. Portano un'immagine diversa pur se collegata alle precedenti. Se le immagini sono diverse, producono un'impressione dello scorrere. Se fossero tutte uguali, il tempo non ci sarebbe.
Questo è verificabile direttamente, con le accelerazioni, i rallentamenti o con l'impressione che il tempo non ci sia. E il tempo non c'è, senza la nostra mente e senza i segnatempo che la nostra mente ha costruito. Dove va a finire il tempo quando dormiamo o quando siamo troppo o poco interessati? Può anche scomparire o può deformarsi notevolmente in un senso o nell'altro. Per questo nei nostri sogni può assumere qualunque ritmo.
In tanti casi, se non guardassimo l'orologio, non sapremmo che ora è. Il che non succederebbe se il tempo fosse oggettivo o avessimo un senso del tempo definito.
Ma non c'è niente di tutto questo.
Il tempo è spazio rappresentato come fotogrammi. Il cervello elabora rapidamente le immagini successive, creando l'illusione di un movimento fluido.
Quali sono le dimostrazioni? Potete allungare il senso del tempo, riducendo il numero e la diversità dei fotogrammi, cioè della vostra attenzione. Senza la collaborazione della mente, i fotogrammi appaiono come spazi distinti e non c'è un senso di film o movimento. E questo il caso in cui la mente è poco attiva, o si prepara al sonno o alla distensione.
Essere senza pensieri è essere senza tempo. Ma questo avviene nella realtà o solo a livello mentale? Sono la stessa cosa. Se vi addormentano prima di un'operazione, perdete il senso del tempo e dello spazio. Solo quando vi risvegliate e guardate un orologio, sapete quanto tempo oggettivo è passato. Ma il tempo soggettivo sarà perso per sempre. Non c'è. E il tempo oggettivo è una convenzione. Se qualcuno vi facesse lo scherzo di cambiare tutti gli orologi, per voi sarebbe lo stesso. Segno che il tempo oggettivo non è per niente oggettivo. Ma concordato collettivamente.
Il tempo oggettivo è una convenzione sociale. Se qualcuno cambiasse tutti gli orologi, la percezione del tempo rimarrebbe la stessa, dimostrando che il tempo oggettivo non è veramente oggettivo, ma una costruzione collettiva.
Il concetto di quantizzazione del tempo esiste in fisica, in particolare nella fisica quantistica . Si basa sull'idea che il tempo possa essere suddiviso in unità discrete e indivisibili, analoghe ai quanti di energia. Questa idea è stata esplorata in teorie avanzate come la gravità quantistica e la teoria delle stringhe.
Una delle principali ipotesi è che ci possa essere un'unità minima di tempo chiamata "tempo di Planck" (), che è definito come la quantità di tempo necessaria alla luce per percorrere la distanza di un "lungo di Planck" (). Questa unità di tempo è incredibilmente piccola, dell'ordine di secondi.
La gravità quantistica è un campo della fisica teorica che cerca di unificare la teoria della relatività generale di Einstein, che descrive la gravità su scala macroscopica, con la meccanica quantistica, che descrive le interazioni fondamentali a livello subatomico.
In particolare, la teoria delle stringhe propone che le particelle fondamentali non siano punti, ma piccole stringhe vibranti. Le diverse modalità di vibrazione delle stringhe corrispondono alle diverse particelle.
Una pellicola cinematografica standard viaggia generalmente a 24 fotogrammi al secondo (fps). Questo è il frame rate utilizzato nella maggior parte delle produzioni cinematografiche tradizionali. Tuttavia, ci sono anche altre velocità di fotogrammi utilizzate in diversi contesti:
48 fps: Utilizzato in alcuni film per un'esperienza visiva più fluida (ad esempio, "The Hobbit").
60 fps: Più comune nei video ad alta definizione e nei videogiochi, offrendo maggiore fluidità e dettaglio.
120 fps o superiore: Utilizzato per riprese in slow motion, consentendo una riproduzione molto dettagliata di movimenti rapidi
Il frame rate influisce notevolmente sull'esperienza visiva, influenzando la fluidità e la qualità delle immagini in movimenti.
Un frame rate molto veloce non può avvicinarsi al tempo di Planck. Il tempo di Planck, che è l'unità di tempo più piccola teoricamente possibile secondo la fisica quantistica, è estremamente breve, dell'ordine di secondi. Anche i frame rate più veloci utilizzati nelle tecnologie odierne, come quelli a 120 o 240 fotogrammi al secondo, sono ordini di grandezza più lenti rispetto al tempo di Planck.
Per mettere le cose in prospettiva:
240 fps: un fotogramma ogni secondi.
Tempo di Planck: secondi.
La differenza tra questi due tempi è così grande che non è possibile comparare direttamente un frame rate utilizzato nelle applicazioni umane al tempo di Planck. Le scale temporali in cui operiamo quotidianamente sono molto lontane dalla scala quantistica rappresentata dal tempo di Planck.
In un certo senso, potremmo considerare il concetto di frame rate e il tempo di Planck come analoghi per capire la suddivisione del tempo in unità discrete. Tuttavia, è importante notare che questi concetti operano su scale estremamente diverse e con contesti completamente differenti.
Frame Rate: È utilizzato principalmente nel contesto dell'industria dell'intrattenimento, come cinema e videogiochi, per determinare il numero di immagini mostrate al secondo e influenzare la fluidità visiva.
Tempo di Planck: È una scala temporale teorica della fisica quantistica che rappresenta l'unità più piccola di tempo possibile, associata a fenomeni fondamentali dell'universo.
Analogamente, entrambi i concetti implicano la suddivisione del tempo in unità discrete, ma le loro applicazioni e le loro scale sono immensamente diverse. Utilizzare il concetto di quantizzazione del tempo può aiutare a comprendere come operano queste unità, anche se la loro comparazione diretta non è fisicamente significativa.
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